المستشارة القانونية:

المحامية روحية رضوان

اقتصادغرائب و منوعات

الرياضة الإلكترونية يستقطب كبرى الشركات العالمية

تشهد الرياضة الإلكترونية esports إقبالاً كبيراً، في ما يصل عدد متابعيها إلى مئات الملايين حول العالم. والرياضة الإلكترونية عبارة عن مسابقات رياضية ذات طابع تنافسي، تنظم عبر ألعاب الفيديو، وتتم وفقاً لقوانين محددة، بحيث يجتمع اللاعبون في مكان ووقت محدد للتنافس بينهم على البطولة وفق جدول مباريات معيّن. ويتم نقل الرياضات الإلكترونية على الهواء مباشرة، بحضور جماهيري غفير، إذ عادة ما تنفد تذاكر المباريات خلال دقائق، وينال اللاعبون الفائزون مبالغ مجزية من هذه المسابقات.
ونظراً إلى الشعبية التي حظيت بها الرياضة الإلكترونية، كسائر العديد من الألعاب الرياضية المعروفة، أصبحت مجالاً للاستثمار التجاري من قبل بعض أكبر الشركات في أنحاء العالم. وتتوقع دراسات أن يصل إجمالي إيرادات الرياضة الإلكترونية إلى 1.5 مليار دولار بحلول عام 2020، على أن يصل عدد جمهورها إلى 385 مليون متابع. ويتكون جمهور اللعبة في جميع أنحاء العالم في المقام الأول من جيل الألفية، ويرى المحللون أنه ديموغرافية يصعب جداً على الشركات التسويق لها. لذلك، لا عجب أن العلامات التجارية الكبرى هي من يتحرك نحو الرياضة الإلكترونية. ومن وجهة نظر مالية وتسويقية، فإن الاستثمار في الرياضة الإلكترونية مجزٍ للغاية بالنسبة لمعظم الشركات.
في عام 2015، استثمر الملياردير الروسي، أليشر عثمانوف، 100 مليون دولار في فريق «في بي» الروسي للرياضة الإلكترونية، الذي ذاع صيته في روسيا وأوروبا. ويضم الفريق مجموعة رياضات إلكترونية ولاعبين من مختلف البلدان.
هذا الاستثمار فتح عيون الكثير من الناس، لا سيما شركات الرعاية ومزودي خدمات الإنترنت. وهناك الكثير من الشركات الروسية التي تتوقع مستقبلاً مشرقاً للرياضات الإلكترونية، لاسيما مع اتساع رقعة الجماهير، والإيرادات التي تولدها. ومن الواضح أن استثمار الأموال زاد من شعبية ونمو الرياضات الإلكترونية في الاتجاه الإيجابي، وبدأ تهافت الشركات الكبيرة والبنوك والرعاة لدعم الرياضة الإلكترونية، التي تحصل أرباحها بالمقابل من هذا الاستثمار.
تشير البيانات إلى أن أكبر قاعدة جماهيرية للرياضة الإلكترونية موجودة في آسيا، لاسيما كوريا الجنوبية والصين، إذ تلاقي ألعاب الفيديو شعبية منذ أكثر من عقد. بالإضافة إلى ذلك، تعتبر ألعاب الفيديو نشاطاً اجتماعياً رئيسياً في كوريا الجنوبية.

إدمان كوري
وتحولت شعبية ألعاب الفيديو التنافسية في كوريا الجنوبية إلى نقمة، بعد أن زادت حالات الأطفال والشباب الذين يعانون من الاكتئاب، والعصبية، والأرق. ففي عام 2011، اضطرت الحكومة الكورية إلى إصدار قانون يمنع الشباب دون سن 16 من لعب ألعاب الفيديو الإلكترونية بين الساعة 10 مساء و6 صباحاً بسبب ارتفاع حالات الإدمان على ألعاب الفيديو. لكن «قانون سندريلا» لم يمنع عشق الكوريين لألعاب الفيديو التنافسية، إذ تحايلوا عليه ووجدوا طرقاً أخرى للعب، وهو من حسن حظ المستثمرين طبعاً.
يتصدر عملاق التكنولوجيا الكورية الجنوبية شركة سامسونغ ساحة الرياضات الإلكترونية، إذ تعد من كبار الرعاة لمجموعة من المسابقات الرياضية الإلكترونية والفعاليات.

مستقبل اللعبة
من أبرز المستثمرين في الرياضات الإلكترونية البنوك والشركات الروسية، وسامسونغ، وعلي بابا، وأميركان إكسبرس، وأمازون، والعديد من الشركات العالمية الأخرى، حيث تعد سوقاً واعدة تدر الملايين، سواء من ناحية التسويق أو التمويل أو الترفيه أو الإعلان. ومن المتوقع أن تولد مبيعات تراخيص محتويات الرياضة الإلكترونية 95 مليون دولار هذا العام على الصعيد العالمي، بزيادة %82 عن العام الماضي.

مقالات ذات صلة

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *

زر الذهاب إلى الأعلى